Go to Top

EVENEWS24 | Конфликт как драйвер контента

Всем привет, меня зовут Seraph IX Basarab и я – колумнист и аналитик вопросов политики и войны в мире EVE Online на EN24. Мысли и мнение, изложенные здесь, мои и не предназначены для того, что бы представлять чьи-то интересы.

Множество людей создают сообщения относительно текущего состояния игры и эти претензии существовали и ранее:

Отсутствует драйвер конфликта, отсутствует причина для войны. Хотя я защищал CCP несколько недель назад, когда стоял шум-гам (прим.переводчика: в оригинале использована игра слов «the squeaky wheels were screeching wheel», которая приблизительно соответствует русской поговорке «Колокольный звон не молитва, а крик не разговор») на reddit, я не делал это для того, чтобы сказать что ССР совершенны. Моя критика относилась скорее к тому, КАК высказывались соображения, нежели к сути сказанного. Реакция «Я отказываюсь от подписки потому что ССР буквально заставляет страдать мою семью» является мелочной, инфантильной и ССР не должно быть в заложниках такой реакции.

Однако, есть несколько аспектов, на которые ССР должны обратить внимание.
Действующая система суверенитета, которую мы имеем, в большой мере является тем, о чем просило сообщество. «Усталость от прыжка» (jump fatigue), которая останавливает одну или две группы от доминирования в каждой значительной капитальной битве и временное владение суверенитетом – это В ТОЧНОСТИ то, о чем просили игроки годами, и в точности, в чем нуждалась эта игра. До тех пор, пока вы не уверены в том, что две коалиции, владеющие 90% «нулей», является «хорошим механизмом для суверенитета», вы не можете говорить о том, что Aegis не является значительным улучшением. (Для тех, кто может быть не в курсе, до прихода Aegis Sov всем пространством «нулей» владели N3PL, Империум (the Imperium), или их рентерские альянсы. Две коалиции владели 95% космоса)

Несмотря на это, на пути к «райскому контенту» существуют два главных препятствия. Первое – это механизм действия цитаделей. Каждый из Астрахусов, стоящих один миллиард ISK, имеет несколько таймеров, с которыми приходится иметь дело каждому, делая конфликт утомительным и трудоемким.
Это именно то, от чего мы хотели уйти в механизме суверенитета а-ля Dominion. С устранением «палок» (Player Owned Star-bases, POS) и станций, мне понятна необходимость того, что цитадели должны быть в безопасности, но и это относится только к цитаделям класса Keepstar, которые должны остаться такими же защищенными как и сейчас. Fortizar-ы должны сохранить свой статус, если они находятся в суверенном (“sov”) космосе, иначе целесообразным будет удаление таймеров. Астрахусы также должны потерять таймер, независимо от того, где они находятся, а когда они расположены вне систем, подконтрольных владельцу суверенитета, должны вести себя в точности как POS в части таймеров.
Безопасность активов также нуждается в пересмотре. Должны быть серьезные потери в случае гибели вашей цитадели. Плата за возврат из «безопасности активов» должна быть повышена к 70 или даже 100 процентам, или необходимо сделать так, чтобы некоторые из вещей разрушались и могли быть извлечены из вреков самой цитадели. «Но Сераф, это слишком страшно!»

Проклятье, мы играем в EVE Online или во что?

Вторым препятствием является то, что EVE нуждается в дефиците. Одна-единственная «нульсечная» система способна поддерживать несколько корпораций. В своем роде, эта концентрация и изобилие ресурсов «расширили бы» вселенную EVE, сделав так, что люди дрались бы за ресурсы. Вместо этого, каждому достается свой кусок пирога и единственная причина для битвы — эго. Стоит только уменьшить количество ресурсов на систему, и люди начнут хотеть «наружу». Естественным образом возникнет конфликт и вы получите контент, который так хотите. Стабильность ведет к стагнации. EVE же нуждается в хаосе.

Следующий вопрос подняли другие, но это действительно не имеет смысла, когда чем больше вы добываете руды в системе, тем больше ее появляется. Чем больше вы «крабите» (стреляете в пиратские БШ), тем больше пиратов появляется. Это не имеет смысла. Снизьте количество ресурсов в системах и внедрите какой-то механизм истощения, где будет необходимо перемещение/расширение.

Я уже могу слышать гневный писк «крабов» о том, что «но я больше не смогу делать столько же тиков/руды в час»! В действительности, поскольку ресурсы будут более редкими, ценность их пойдет вверх. Единственное, что на самом деле изменится, это геймплей вокруг обретения ресурсов, а не их относительная стоимость. Этот вид изменений будет стимулировать людей расширяться и соревноваться за ресурсы, порождая контент/конфликт. Дефицит – наиболее надежный драйвер конфликта. Почему, вы думаете, всегда были войны за золото, серебро, алмазы, и сейчас нефть? Если бы их было у всех навалом, никто и не пошевелился бы.
Пофиксите цитадели, усильте дефицит, и вы получите ваши войны, я гарантирую это.

 

Оригинал: EVENews24
Автор перевода: Byoki No

 

Отдельное мнение переводчика: Несмотря на то, что автор выдвигает вполне здравые идеи относительно механизма работы таймеров цитаделей, в дальнейшем его постигла идея-фикс любого «старого игрока» в Еву, которая может выражаться и следующим образом: «Я уже накрабил на много миллиардных корабликов, теперь давайте их сливать! Ах, никто не хочет выставлять против меня свои миллиардные кораблики! Негодяи! Немедленно урежьте им место для крабства, чтобы я на своей медленной каре не бегал за их Вексорами, а мог придти на одну единственную «зеленку» и стричь ихние смешные сабкапы себе на киллборду!» К сожалению, в Еве правдиво то же, что и в реальном мире – а именно, что 80% всех ISK Евы сосредоточено у 20% игровых персонажей. Поэтому, ничего удивительного, что эти 20% постоянно жалуются, что им не с кем драться на их пимпованных фракционных БШ и все прячутся от их мазершипов.

 

 

, ,
Jam Tanto

About Jam Tanto

Великий и ужасный Тецуй! Всем бояться! Вы можете меня не любить, но вы должны признать тот факт, что я есть и я буду всегда. И на просторах Нового Эдема мы встретимся в двух вариантах - друзьями или врагами. Вам выбирать.
  • Бывший RED

    Не во всем согласен с автором, но в части увеличения конкуренции за ресурсы согласен на все 1000% Высокая доступность с относительной безопасностью добычи — не очень хорошо. В идеале создать типа второго коллапса и удалить с карты 20-30% систем.

    • Line Death

      Являясь частично тем самым «шахтером» могу сказать следующее:
      1. Нежилых систем или систем в которых постоянно крабит/копает в лучшем случае пара человек в нулях около 50%.
      2. Большая часть нульсечников сосредоточена вокруг ключевых систем-столиц, тупиковых систем.
      3. Ресурс систем с п.1 добывается в виде ISK/минералов/лута максимум на 2-3%.

      Вывод действительно напрашивается закономерный — какой смысл в пустоши если это не приводит к увеличению и улучшению качества PvP контента? Сераф верно говорит — дефицит породит агрессию, агрессия приведет к хаосу, хаос приведет к PvP контенту. Я только за. Но CCP имеют стойкую зависимость к определенному виду исландского мха. И эта зависимость начисто обнуляет ту часть мозга которая отвечает за логику и коммуникацию с игроками.